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 Votre jeu ultime

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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 18:17

C'est vrai mais c'est difficile à imaginer.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 18:42

moi étrangement, en lisant ton post au début, ce sont uniquement des exemples de game design qui me sont venus à l'esprit

pour ce qui est du scénario, je fais confiance aux développeurs pour me concocter un truc prenant et bien écrit, quelque soit le cadre, le genre littéraire de référence ou les tenants de l'univers.


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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 19:25

Quels exemples ?
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 20:03

hum, les inventaires par exemple, dans un jeu ultime avec un inventaire à gérer (bien entendu, des tas de jeux n'ont pas d'inventaire et n'en ont pas besoin du tout, encore une fois un jeu peut pas être idéal dans l'absolu, seulement dans sa catégorie ) j'apprécierai tout particulièrement un inventaire à limitation de poids ( comme dans les Elder Scrolls, ou encore mieux, comme dans STALKER ) ou à limitation d'espace ( comme dans Resident Evil )
ou le must, limitation de poids et d'espace ( je crois que le dernier Deus Ex fonctionne comme ça )

pas forcément des limitations basses pour induire des cas de conscience et un aspect survival, juste une limitation qui oblige à avoir une gestion intelligente de ses objets, même si cela n'est pas trop gênant.

j'estime ça d'autant plus légitime comme exigence de ma part que ce sont des paramètres incroyablement simples à mettre en place dans un jeu.


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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 20:08

Dans un survival-horror, on ne devrait pouvoir porter que deux armes voire trois armes selon qu'il s'agisse d'armes de poing ou non. Et un sac à dos.
Dans les Resident Evil, tu peux faire de la place dans ton inventaire pour avoir à la fois un pistolet, une mitraillette et un bazooka.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 20:19

oui enfin, après ça tu n'as plus la place pour des grenades et du soin

l'essentiel est que tu restes avec une dimension survival, quelque soit la taille de ton inventaire

si posséder trois armes d'un volume irréaliste n'empêche pas que le manque de munition ou la solidité des ennemis rendent ta progression périlleuse et précaire, c'est l'essentiel
et c'est finalement moins grave pour un survival que le contraire : avoir deux armes légères crackées et assez de munitions pour de jamais s'inquiéter de sa gestion des stocks

globalement le bazooka dans RE est toujours l'objet un peu étrange qui ne se mélange pas avec l'équilibrage des autres armes et qui sert principalement à cramer les boss en un coup ( ce qui est un peu gâcher le plaisir de l'affrontement )
La plupart des joueurs ne font pas cela et se contentent d'une arme de poing, avec un fusil à pompe et un fusil-mitrailleur ou pistolet-mitrailleur modeste, 3 armes de dimension et de poids acceptables, rien de monstrueusement irréaliste. C'est surtout avec une accumulation de soin et de munitions qu'on essaye de remplir son inventaire dans RE ^^
( sans compter la gestion des rubans de machines à écrire pour les sauvegardes dans les premiers RE, la ressource la plus précieuse et la plus convoitée par le joueur lambda ^^ )


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Dernière édition par Aurl le douteux le 2/4/2013, 21:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 20:58

Tu penses quand même laisser un coffre ?
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   2/4/2013, 21:05

j'ai pas compris


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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 02:07

Nephthys a écrit:
mais mais mais pourquoi tu viendrais dans un monde pour tout modifier ? et si le monde plait aux gens ? je trouve ton point de vue bien "humain" justement... on arrive on détruit et modifie tout (et finalement c'est encore pire)

Nephthys... Écoute, ou plutôt lis, en f...
Évite de prendre un ton condescendant.
De quoi ? Mais je...
Tu vas prendre un ton condescendant.
Mais...
Et tout le monde va te détester, comme d'habitude. C'est à ce moment que tu perds tes amis, rappelle toi.
Mais elle est...
Naïve et candide, et alors ? C'est un mal ?
Non, c'est... Rah mais lâchez moi !

Neph, c'est simple : ils ne viennent pas tout modifier : juste ce qui les intéressent. C'est pour ça qu'ils utilisent des clones pour ne pas choquer les populations indigènes.
Imagine un scénart, le background général : Le convoi découvre une planète contenant de fortes concentrations d'uranium enrichis. La population indigène présente une résistance naturelle aux radiations et utilise l'uranium d'une étrange manière : ils arrivent à modéliser des formes volatiles en tenant un fragment de roche dans les mains, à exercer des forces à distance et plein d'autres pouvoirs psy sympas. Toutes ces informations sont prises par l’intermédiaire de capteurs disséminés sur la planète.
Cette planète présente plusieurs intérêts : Une source d'uranium, un écosystème résistant naturellement aux radiations et des pouvoirs psy à étudier.
Avant, pour exploiter ça, on y allait pas par quatre chemins : On descendait sur la planète avec moult guns en combis antirad et on dézingait tout le monde à coup de blaster. On chopait des échantillons et on faisait un gros trous dans la surface pour y lacher des foreuses et des droides.
Bon, ça, ça marche bien si on oublie les habitants du convoi qui sont proches des lieux de décisions et d'actions : ils voient partir les vaisseaux et la propagande ne suffit pas à les convaincre que ces êtres chétifs sont des monstres assoiffés de sangs et sanguinaires représentant un danger.
Des associations contre l'exploitation abusive des planètes se montent et gagnent en puissance.
Le commandement lance alors une recherche pour trouver un moyen d'exploiter la planète de manière "humaine" au sens joli du terme. Sans perturber les populations présentes. Un pôle de recherche développe des clones extrêmement modifiables qui peuvent prendre la peau de n'importe quel extraterrestre tout en conservant leurs souvenirs et savoir faire intact.
Ces clones, on les envoie pour influencer par infiltration les gouvernements de la planète pour y développer les outils nécessaire à l'extraction de ce qui nous intéresse. Et au final, une équipe de clones permet de faire faire le boulot d'une armée. On a plus qu'à envoyer régulièrement un cargo pour récupérer l'uranium extrait et tout le monde est content ! On fait passer le convoi de vaisseau pour un truc religieux pour faire passer la pilule !
Mieux ! Cela permet de faire des expériences socio-culturelles à long terme !

Voila pourquoi on exploite les planètes, Neph, pour son profit, et on les exploite de cette manière pour paraître irréprochable !

Pour ce qui est du post d'Aurl parlant du gamedesing, je pensais justement l'inverse : le gamedesign c'est faclie à faire avec une bonne équipe de développeurs, mais un univers correct et vraisemblable qui justifie un jeu complet, c'est plus chaud.
Mais pour te faire plaisir (et si ça ne ne fais pas plaisir, tant pis pour toi), voici les points éssentiels du jeu et de son interface en elle même :


1 Les niveaux :

Présents pour toutes les caractéristiques du personnages. Il y a une synergie présente dans leur avancement : utiliser longtemps un fusil de sniper ne procure pas la même expérience qu'un fusil à pompe, mais on se servira mieux de ce dernier que d'un arc. Je parle ici des armes, mais ça compte aussi pour les compétences d'équilibre, de saut et tout le tralala ! (Saut et course sont proche, peu d'équilibre augmente la lourdeur du contrôle et les chances de tomber).
Les niveaux ont un impact sur le contrôle, tant que j'en parle ! Je m'explique : Si on a une précision de merde : le curseur a une tendance à être plus large (comme l'arc dans mount & Blade, le niveau d'archerie réduit la taille du réticule). Si on a des réflexes de junkie, la caméra bouge moins vite et les armes mettent plus de temps à se dégainer. Je pourrais faire une liste exhaustive mais franchement c'est chiant à écrire.
Les niveaux peuvent aussi se perdre : Si on n’utilise pas depuis longtemps son flingue ou qu'on n'a plus l'habitude de pratiquer le kun fu, les niveaux baisses lentement, si ils sont bas à l'origine, et de plus en plus rapidement si ils étaient élevés.
Il existe des paliers de niveaux : il est très difficile de retomber sous un palier. Dans l'apprentissage, à partit d'un moment, certains actes rentrent dans l'ordre du réflexe et les perdre n'est pas choses aisée.
Il me semble que c'est bon pour ce que j'avais à dire sur le niveaux.

2 la logique :

Comme dit Aurl, il est absurde de se balader avec douze kalachnikov sur soi : que ce soit au niveau de la place ou du poids.
Tout d'abord, quand on achète un objet quelque part, il doit être rangé dans un sac ou un contenant, ou placé sur soi. Dans touts les cas, la manière dont il est rangé affecte son utilisation : si on le met au fond du sac, l'animation de le prendre durera plus longtemps que si on le met à la ceinture. Logique.
Le sac lui même doit être placé sur le corps du personnage. Pour éviter de devoir sélectionner à chaque changement de sac la zone, on peut cocher une case "toujours placer ce type d'équipement de cette façon" lors du premier placement, case qui serait aussi présente pour les objets dans les contenants.

Bon sang. Les besoins naturels : il est nécessaire de manger, uriner, dormir et tout le tralala ! Pour le sommeil, on peut dire que les clones possèdent une capacité à profiter de chaque pause pleinement : ainsi, lorsqu'on a un temps de chargement de 1min, on a fait une bonne sieste. Ca évite de devoir arrêter de jouer quand notre perso est crevé.
Par contre pour la bouffe, je suis désolé, mais une jauge de faim est nécessaire, comme dans les sims. Ainsi qu'une jauge de soif. Et la jauge pipi qui va avec ! Je veux risquer de crever la dalle parce que j'ai pas chassé ! Ou parce que j'ai pas acheté de kebab ! Je veux devoir trouver un coin pour uriner plein missions au risque de marcher comme si j'avais des palmes !
Les drogues doivent aussi être présentes avec les manques qu'elle occasionne !

Ah oui, en en vient aux moments critiques. Il y aurait la prison, le piège, la mort, les crises de manques (eau, nourriture, drogues).
le piège, c'est simple : supposons que le personnage soit tombé dans un trou en pleine nature. Deux propositions s'offrent à lui : crier à l'aide ou revenir au vaisseau mère "téléportation, scotty". Ah bah c'est sur y'en a une qui paraît plus efficace : la tp ! Sauf qu'un se téléporte pas : on meurs et un clone identique à celui qui est partit se réveille sur le vaisseau. Si quelqu'un a une glacière et des outils d'extraction cérébrale, il pourra récupérer votre cerveau sur votre dépouille. Sinon, adieu compétences acquises depuis la dernière sauvegarde ! (les sauvegarde sont des scans du clone pour pouvoir le cloner de manière plus avancée). Comme personne ne se ballade avec une glacière et une table d'opération sur soi, le cas de retrouver ses compétences est peu possible. Mais celui de retrouver son équipement l'est ! Il suffit de retourner là où est le corps ! En espérant qu'un autre ne l'a pas déjà fait...

y'a tellement à dire sur la logique... Je continuerait bien en parlant de tout ce qui devrait être craftable (pour ça, pensez "wakfu" en encore plus tout craftabe : de la monnaie aux infrastructures) , des vêtements, des armes, des pnj, mais franchement, je pourrai pas tenir avant demain...
On est demain.
Argh.

3. moyens :

Je parle du matos requis : une bonne carte graphique, un casque et un micro. Parce que oui, les personnages parlent (comme dans le jeu de la série "noob").
Les graphismes doivent être beaux. J'imagine bien un côté "gouache" comme dans "Dishonored".
Et la musique ne doit existe que parce que les joueurs l'ont mise sur le jeu : il n'est pas normal de se balader en forêt en écoutant un orchestre symphonique nous jouer un morceau épique. Alors musique seulement dans les villes et les bâtiments, ainsi que sur des postes de radio personnels qui permettraient d'en diffuser. Mais un poste de radio, ça prends de la place dans l'inventaire...

Les animations aussi : je pense qu'il serait intéressant d'avoir des animations types pour touts. Et de laisser la possibilité aux joueurs d'animer leurs personnages pour certains patterns : avec des contraintes bien sûr : dans la marche, on ne doit pas voler, pour les attaques aux armes à feu, il faut que les armes soient alignées avec la cible... Je rêve depuis longtemps de personnaliser mes animations.

Voila, alors oui, c'est pas un cahier des charges, mais je trouve que l'idée passe bien.
C'était le pavé de moi, sponsorisé par dafalgan !
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 11:11

on ne partage pas les même points de vue de toute évidence ^^

et sinon les clones pourraient se rebeller contre les humains ?




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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 12:48

Pourquoi, qu'on ne partage pas le même point de vue ? Je suis tout à fait d'accord qu'ils sont méchants, hein. Mais c'est ça qui est beau. Et vraisemblable.

Pour ce qui est de la rébellion, elle est possible, mais inutile. Les clones étant les personnages joueurs et les humains les pnjs... Surtout qu'ils ne sont pas du tout mis en esclavage et disposent d'un statu privilégiés (comme un agent secret).
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 16:11

aurl > Les coffres dans Resident Evil. Il y a des coffres dans lesquels tu places des objets.

Legillian > Ton idée de clone me fait penser à avatar. Au début, leur but est d'infiltrer la population autochtone a l'aide de clone qui, dans le film, ne sont pas autonomes mais servent de proxy aux humains.

Ton système de scan des clones me fait penser au système utilisé dans Borderlands 2.

Je ne perçois pas bien le côté cyberpunk de l'univers que tu décris.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 19:06

j'ai survolé, heureusement que tu n'es pas game designer Legi
ce serait terriblement nul


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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 19:35

Tu n'es pas très gentil avec lui. Qu'est-ce que tu lui reproches ?
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 19:51

le peu que j'ai lu donnait l'impression d'une conception enfantine du média : "plus ça ressemble à la réalité, mieux c'est"


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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   3/4/2013, 20:07

La réalité, c'est de la merde.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   4/4/2013, 05:54

Hum, je ne partage pas ton avis, aurl.

Le côté cyberpunk, je ne l'ai pas trop développé, c'est vrai, il entre plus dans le côté graphique du jeu, pour résumer : dans la société, on brille parce qu'on est technologique : un clone, c'est classe, un clone avec des implants, c'est mieux, et un clone avec des implants et une maison totalement automatisée, c'est le sex symbol ultime. Du coup, il y règne une sorte de "décadence technologique" : tout le monde cherche à s'équiper le plus possible.
Pour les clones, oui, mais non, mais oui en fait, ça ressemble un peu à avatar.

Aurl, je voudrais que tu définisse le mot "enfantine"

Par ailleurs, je ne vois pas en quoi la volonté de faire un jeu vraisemblable est un tord... Si vous pouviez m'éclairer là dessus, ce serait choupi.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   4/4/2013, 06:41

J'ai du mal à concevoir comment les clones atteindraient un tel statut social. Je pense qu'au contraire, ils seraient vus comme des outils ou un mal nécessaire. Je continue de penser que ce serait mieux et plus vraisemblable de remplacer les clones par des androïdes.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   4/4/2013, 12:15

Les clones ont un génome extrêmement modifiables et la puissance qui en découle est grande. Vraiment. Ils ont un pouvoir de décision et une initiative personnelle.
C'est plus vraisemblable que des machines.

Le gouvernement s'en est rendu compte et a du leur donner des droits, une révolte de leur part étant du coup très risquée.
Ce qui n'empêche pas de trouver des androïdes et des humains qui n'aiment pas les clones, hein.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   4/4/2013, 15:25

Comment diable les autorités ont-elles pu laissé ces outils devenir si puissant au point d'en devenir une force politique ? Ça me semble tiré par les cheveux.

Moi, je me demande à quoi ressemblerait un RPG avec des décors pré-calculés comme c'était avant. J'imagine qu'avec la technologie de maintenant, ça ferait des décors absolument fabuleux. Et ça donnerait un petit côté old-school.
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   4/4/2013, 23:54

Je suis plutôt d'accord avec le pavé de Legillian study
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   5/4/2013, 01:11

Legillian a écrit:
Par ailleurs, je ne vois pas en quoi la volonté de faire un jeu vraisemblable est un tord... Si vous pouviez m'éclairer là dessus, ce serait choupi.
Rien à éclaircir : c'est toi qui a raison !
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   5/4/2013, 01:12

Unbekannt a écrit:
Je continue de penser que ce serait mieux et plus vraisemblable de remplacer les clones par des androïdes.
L'un n'empêche pas l'autre... 3e faction?
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   5/4/2013, 01:15

Unbekannt a écrit:
Comment diable les autorités ont-elles pu laissé ces outils devenir si puissant au point d'en devenir une force politique ?
J'espère que tu plaisantes!!
...sinon... IRL... Comment diable les gouvernements ont pu laisser ces enfoirés de groupes financiers devenir si puissants "too big to fail"?
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MessageSujet: Re: Votre jeu ultime   5/4/2013, 02:47

DeProf, tu fais des réponses à répétitions, c'est étrange...

Et Unbe, les clones sont faits pour être puissants. Ils ont été créés pour ça. Et justement, les mettre en esclavage serait une erreur.
Ils sont des citoyens comme les autre, il n'y a pas un parti "clones", c'est si un joueur veux devenir gouverneur qu'il lui faudra, comme pour une personne normale, beaucoup de courage, de patience et peu d'éthique...
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